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2018. 11. 30. 03:33


 8월 29일 스팀을 통해 얼리 액세스로 출시된 더 유니버심은 한동안 뜸했던 갓 게임 장르[각주:1]의 계보를 잇는 게임입니다. 아직 알파 버전으로 컨텐츠도 부족하고 버그도 있지만 크게 불편을 느낄 정도는 아니었습니다.


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 더 유니버심은 전형적인 갓 게임의 전통을 따라 익숙한 오프닝 시퀀스로 시작합니다. 광활한 우주를 배경으로 낮고 그윽한 목소리의 내레이션을 따라 여러 행성 사이를 누비며 궁극적으로는 게임의 배경이 되는 '모성Mother Planet'에 도착하는 컷신이죠.



 모성에 도착하면 적당한 시작 지점을 고르고, 별다른 설명도 없이 바로 게임이 시작됩니다. 이제 플레이어는 너겟nugget이라 불리는 신자들을 도와 부족을 번성시키고 문명을 일구어 나가야 합니다.


제로부터 시작하는 인류 문명

 더 유니버심의 특징 중 하나는 신화와 역사 사이 어딘가에 위치한 애매한 정체성이라고 할 수 있습니다. 너겟들은 처음부터 충분한 지성은 갖추고 있지만 아직 기술적인 발전은 이루지 못한 상태로 시작합니다. 주어진 것은 오로지 아다휘Adahy와 엘루Elu라는 이름의 부족민 커플과 단출한 중심지epicenter 뿐이죠.


 플레이어는 이 태초의 한 쌍을 도와 자손을 번식시키고 여러 기술의 발전으로 이끌어가며 문명의 번성을 돕습니다. 기술은 문명 시리즈의 테크트리처럼 실제 역사상의 주요 기술들을 따라가며 발전하도록 되어 있지만, 결코 너겟들 스스로 깨우치지는 않습니다.


 게임 내에서는 기술을 스스로 연구해 깨우치는 것처럼 묘사되기는 하지만, 연구에만 종사하는 너겟이 따로 있는 것도 아닐 뿐더러, xxx는 맘모스에 올라타다가 a기술에 대한 중요한 영감을 얻었다!는 식의 텍스트로 처리되고 끝이기 때문에 그다지 와닿지는 않습니다.


 건물 건설 또한 다른 유사 장르의 게임들처럼 플레이어가 원하는 건물과 장소를 지정하면 너겟들이 자원을 모아 건설하는 방식입니다. 물론 자원을 대신 조달해 도와줄 수도 있지만 건물을 대신 건설해 줄 수는 없습니다.


우리가 스포어에 바랐던 것

 더 유니버심은 전체적으로 단순화된 그래픽과 둥글둥글한 파란색의 인터페이스까지 스포어와 몹시 비슷한 디자인을 가지고 있습니다. 시야를 크게 당겨 먼 거리에서 행성을 보고 있노라면 내가 스포어를 하는지 더 유니버심을 하는지 헷갈릴 정도입니다.


 하지만 직접 플레이해보면 제법 큰 차이가 납니다. 미완성작 수준의 작품성으로 뒤통수를 세게 후렸던 스포어와 달리, 더 유니버심은 아직 알파 버전임에도 앞으로의 갈 길을 확실히 보여주고 있습니다. 미완성된 부분도 깔끔하게 마감해놓아서 단순히 잠긴 것처럼 보입니다.


신과 인간, 인간과 환경의 상호작용

 갓 게임에서 신인 플레이어와 오브젝트 사이의 상호작용은 게임의 모든것이라고 할 수 있을 정도로 절대적입니다. 이는 직접적이고 물리적인 상호작용이 될 수도, 기적을 통한 간접적인 방법이 될 수도 있습니다.


 이 게임에서는 이러한 신과 인간, 인간과 환경 사이의 상호작용 뿐 아니라 인간과 환경 사이의 상호작용도 깊이 있게 다루어집니다. 예컨대 인구가 늘면서 같이 많아지는 벌목을 방치하면 사막화가 진행되면서 초원이 사막으로 변하고, 자라는 식물의 종류와 나타나는 동물의 양이 달라지며, 우물에서 얻을 수 있는 물의 양과 농장을 지었을 때 재배할 수 있는 작물의 품종도 달라집니다.


 이 때문에 플레이어는 세상에 직접적으로 관여하는 신으로서의 입장 뿐 아니라, 먼 발치에서 변해가는 상황을 지켜보는 방관적인 신의 입장에서도 게임을 즐겨볼 수 있습니다.


 의외로 너겟들은 일일이 신경써주지 않아도 크게 불평하지 않기 때문에 이러한 플레이도 나쁘지 않습니다. 물론 사회 기반을 제대로 마련해주지 않았다면 시도때도 없이 죽어나가는 너겟들을 보는 게 썩 유쾌하지는 않겠지만요.


달성 시 이점을 주지만 필수는 아닌 퀘스트 진행

 이 게임에도 역시 퀘스트가 있습니다. 게임을 플레이하다보면 중간중간 너겟들이 부탁을 해오며, 이를 들어주면 건물 해금이나 기술 습득 등 적절한 보상이 뒤따릅니다. 하지만 부탁 하나 무시했다고 해서 스포어처럼 부족이 멸망해버리거나 엄청난 재난이 뒤따르는 것은 아닙니다.



 다만 퀘스트들이 전반적으로 간단한 대신 제한시간이 상당히 짧은 편이고, 그렇다보니 몇몇 퀘스트는 미리 대비하지 않으면 시간 내에 처리하기 힘든 경우가 있었습니다. 예를 들어, 전기 기술을 처음 습득하면 받는 '누골라 테슬라Nuggola Tesla' 퀘스트가 있습니다.


 이 퀘스트는 (1) 새로 해금된 '배터리Battery'를 건설하고 (2) 새로운 발명에 필요한 주요 재료들을 찾은 다음, (3) 배터리에 번개 기적을 내리는 것까지 3단계에 걸치는 퀘스트인데도 제한 시간이 빠듯한 편이고, 무엇보다 첫 조건인 '배터리 건설'의 경우 전적으로 자동으로 진행되기 때문에 뭔가 문제가 생겨 건설이 진행되지 않는다면 다음으로 제때 넘어갈 방법이 없습니다.


 이 퀘스트의 보상은 다음 기술인 '발전소' 기술을 즉시 습득하는 것인데, 퀘스트에 실패했더라도 기술을 습득하는 데는 아무런 문제가 없습니다. 다만 시간이 좀 오래 걸릴 뿐이죠.


몰입감을 살려주는 디테일

 갓 게임은 플레이어와 오브젝트 사이의 상호작용이 주된 요소인 만큼 몰입감이 뛰어난 편이지만, 그 정도를 잘못 조절하면 외롭고 공허한 관찰자 게임에 지나지 않게 되거나, 반대로 이리저리 끌려다니는 우주적 심부름꾼으로 전락할 우려가 있습니다.


 이 게임은 이러한 현장감을 플레이어를 마구 부려먹는데서 찾지 않고 다른 요소들에서 보완함으로써 문제를 어느정도 해결한 것 같습니다.


 첫째는 그래픽과 사운드에서 느껴지는 현장감입니다. 카메라를 움직일 때 들리는 바람이 스치는 소리, 마우스를 움직일 때 보이는 빛의 궤적, 특정 위치로 카메라가 이동할 때에도 순간이동이 아닌 카메라가 직접 움직이는 연출 등 세세한 디테일들이 합쳐져, 먼 창공에서 내려다보는 탑 뷰 시점을 가졌음에도 다른 차원에 분리된 것이 아니라 실제로 게임 세계 내에 하나의 존재로서 참여하고 있다는 느낌을 줍니다.


 둘째는 게임 내 시스템들이 자연스럽게 테마에 녹아들어 있다는 점입니다. 예컨대 게임 내에서 저장을 하려면 '기록보관소Archive'라는 건물을 지어 너겟을 기록관으로 배치해야 비로소 저장이 가능해지고, '기상예측소Forecast Tower'를 지으면 현재 기온만 나타났던 상단 바에 예측 기온과 다가오는 재난 등이 상세하게 나타나는 등 시스템이 게임 내 오브젝트와 연계되어 나타납니다.


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 셋째는 게임 내 빈 틈을 채워주는 내레이션입니다. 이 게임은 사실 아주 바쁜 손놀림이나 매 순간 순간의 번뜩이는 판단력을 요구하지는 않습니다. 상당히 게임의 진행이 루즈하고, 취향에 따라서는 지루하게 느낄 수 있는 부분이 분명히 있습니다.


 이 게임에서는 이러한 '빈 시간'을 메워주는 역할을 내레이션이 담당하고 있습니다. 중요한 알림이 있을 때 몰입을 깨는 툴팁을 띄우는 대신 나긋한 목소리의 내레이션이 충고를 주기도 하며, 아무것도 하지 않고 가만히 있다보면 말을 걸어오기도 합니다.


 다만 블랙 앤 화이트의 천사와 악마처럼 비주얼적인 실체가 있는 것도 아니고, 딱히 응답을 할 수 있는 방법도 없다는 점에서 금세 흥이 식어버리는 문제가 있기는 합니다. 더욱이 준비된 레퍼토리가 떨어지는지 뒤로 갈 수록 말이 없어지기도 하구요. 


아쉬운 점

 물론 더 유니버심에도 아주 아쉬운 점이 없는 것은 아닙니다. 아직 개발 중인 알파 버전인 만큼 앞으로 개선될 여지는 얼마든지 있지만, 지금으로서는 다소 불편한 부분들이 있습니다.


과도한 사운드 볼륨 조절

 게임의 특성상 카메라를 이리저리 움직이고 줌 인 줌 아웃을 해야 할 힐이 매우 많습니다. 그리고 줌 인 줌 아웃에 따라서 당연히 들리는 소리들의 볼륨도 달라집니다. 소리가 나는 지점에 가까이 다가갈 수록 볼륨이 커지고, 멀어질 수록 작아지는 거죠.


 문제는 이 볼륨의 전환폭이 너무나 크다는 점입니다. 회복rejuvenation주문의 경우 멀리 떨어져 있을 때에는 거의 아무런 소리도 들리지 않지만, 가까이에서 사용하게 되면 '아아~'하는 신성하기 그지없는 목소리가 귓전을 때립니다. 저처럼 볼륨을 크게 맞추고 게임하길 즐기는 사람이라면 조심해야 할 필요가 있지요.


불편한 시야 전환

 이 게임의 시야 전환은 마우스와 키보드를 모두 지원합니다. WASD나 마우스 좌클릭 드래그로 시야를 움직일 수 있고, 스페이스바를 누르거나 마우스 우클릭을 한 상태로 마우스를 움직여 시야를 회전할 수 있습니다.


 다만 별 문제가 없는 키보드 조작과 달리 마우스 조작은 게이머로서의 직관을 다소 배반하는 경향이 있습니다. 주관적인 차이일지도 모르겠지만 제 입장에서는 적응하는 데 상당한 불편함을 느꼈습니다.


 먼저 좌클릭 드래그의 경우 '땅을 잡고 끌어당기는' 형태의 조작 방식이다보니 '빠르게 당기면 더 멀리 이동하는', 즉 관성이 적용되는 조작감을 기대하게 되는데, 이 게임은 정확하게 당긴 만큼만 이동합니다. 그렇기 때문에 먼 거리를 이동하려면 줌 아웃을 해서 드래그하지 않는 한 상당한 시간이 걸립니다.


 두번째로 시야 회전의 경우 '카메라의 위치'를 기준으로 시야가 돌아갑니다. 이유는 확실치 않지만 저는 시야 회전이라 하면 '화면의 중앙'을 기준으로 시야가 회전하는 것을 기대하게 됩니다. 시야를 회전시키는 이유는 내가 보고 있는 물체를 다른 방향에서 보기 위함이지, 주변을 둘러보기 위함이 아니니까요. 그런데 이 게임의 시야 회전은 둘러보는 방식이기 때문에, 시야를 회전하고 나서 다시 시야를 이동시키까지 해야 하는 불편함이 있었습니다.


불편한 기적 오버레이

 기적은 갓 게임의 알파이자 오메가입니다. 신이 세상과 소통하는 방식이죠. 이 게임에서도 사람은 물론 건물까지 치유할 수 있는 '회복' 기적에서 '불이나 번개를 던지는' 기적, '숲을 키우는' 기적, 심지어 겨울 같은 고통스러운 계절을 스킵해버리는 '계절 변경' 기적에 이르기까지 상당히 다양한 기적이 존재합니다.


 그런데 이러한 기적을 사용하는 방식에는 '마우스 휠을 눌러' 기적 오버레이를 불러오는 방식과, 좌측 하단의 기적 인터페이스를 열어 기적을 고르는 방식이 있습니다. 사실 마우스 커서를 움직여 인터페이스로부터 무언가를 하는 조작은 갓 게임에는 어울리지 않는 방식이라고 생각합니다. 화면을 뒤덮는 인터페이스들이 직접적으로 몰입감을 저해하는 요소가 되기 때문입니다.


 여하튼 인터페이스에서 기적을 사용하는 방식은 몰입감을 조금 깨긴 하지만 조작에 아무런 문제도 불편도 없습니다. 문제는 기적 오버레이인데, 마우스 휠 버튼을 누르면 화면 중앙에 세로로 기적 오버레이가 뜨면서 화면을 다 가려버리며, 마우스 휠을 굴려 기적을 선택하도록 되어 있습니다.



 그런데 시야 이동에는 빠졌던 '관성'이 뜬금없이 이런 곳에 적용되어 있습니다. 즉 휠을 굴리다 멈추면 딱 거기서 멈추는 게 아니라 조금 더 간 다음에 멈춥니다. 정확히는 화면이 휠을 빠르게 못 따라와서 화면이 늦게 멈추는 것에 가깝습니다.


 게다가 급하게 자주 쓸일이 많은 회복 주문의 근처에 불과 번개를 던지는 기적들이 있기 때문에 급하게 확인하지 않고 기적을 썼다간 치유하려던 너겟을 구워버리는 일이 심심찮게 벌어집니다.


부족한 정보 제공

 게임 내의 필요한 정보는 얻기 힘든 반면, 불필요한 정보가 넘쳐납니다. 당연한 얘기지만, 이 게임에서 너겟들은 실제로 땅 위를 걸어다니며 이동하고, '자기 집'과 '일터'를 가지고 있습니다. 식사 또한 아무데서나 하는 게 아니라 식량이 보관된 저장소나 식당에 자리를 잡고 합니다. 즉, 효율적인 너겟 관리를 위해서는 동선 파악이 중요합니다.



 그런데 이 게임에는 너겟의 동선을 알 수 있는 정보가 쉽게 제공되지 않습니다. 어느 식당에서 밥을 먹을지까지 정해져 있는 것 같지는 않으니 차치하더라도, 적어도 건물에 너겟을 배치하는 인터페이스에서는 각 너겟들의 거주지를 쉽게 확인할 수 있거나, 아니면 거주지와 건물 사이의 거리에 따라 너겟들을 배열하는 방식이 있어야 하지 않았나 하는 생각이 듭니다. 


 현재로써는 근처 거주지들을 클릭해 거기 사는 너겟들의 이름을 확인하고, 전체 인구 정보에서 그 이름을 검색해 어떤 일을 맡고 있지는 않은지 확인한 뒤에야 최적의 일터 배치를 할 수 있습니다.


이해하기 힘든 AI

 이는 개발 초기 단계이기 때문에 벌어지는 문제 중 하나라고 생각합니다. 아직 발달된 AI를 적용할 정도로 개발이 진척되지 않은 거겠죠. 하지만 만약 그런 게 아니라면 문제가 심각합니다.


 먼저 너겟들은 거리를 장애물을 전혀 고려하지 않고 직선 거리로만 판단하는 것으로 생각됩니다. 즉, 사이에 거대한 호수가 있어서 한참을 빙빙 돌아가야 하더라도 직선 거리가 가까우면 가까운 것으로 판단합니다.


 처음 게임을 시작할 때 아무런 설명도 없이 '문명을 발달시키기에 적합한' 장소를 고르라고 하는데, 아마 대부분의 사람들은 숲과 물이 근처에 있는 호숫가에 정착시킬 것이라고 생각합니다.


 이렇게 호숫가에 정착한 너겟들은 점점 마을의 크기를 키워나가다 어느 시점부터 호수 주변이 아니라 '호수 건너편'에 집을 짓기 시작합니다. 호수 주변을 둘러가는 것보다 호수 반대편이 직선거리로 가깝기 때문입니다.


 이러면 위에 언급한 '동선' 문제가 아주 심각하게 불거지기 시작합니다. 너겟들은 호수 반대편에 있는 주거지와 시가지에 있는 일터, 식당, 저장소 등을 오가려고 하고, 그 과정에서 호수 주변을 빙빙 돌게 되면서 굶어 죽고 목말라 죽는 너겟들이 속출하게 됩니다.


 이를 막으려면 새로 만들어진 호수 반대편 정착지에 필요한 건물들을 더 지어주어야 하는데, 그 건물에서 일하는 너겟들은 당연히 그 거주지에 살고 있어야 출퇴근하다 비명횡사하는 일을 막을 수 있습니다. 그런데 문제는 뭐다? 이 게임에서는 거주지를 쉽게 확인할 수 없습니다. 환장하는 일이죠.


불완전한 한글 번역

 이 게임은 기본적으로 영어지만 한글을 지원하기는 합니다. 지원하기는 하죠. 문제는 번역의 퀄리티가 처참해서 번역기 수준이라기보단 번역기를 돌린 게 확실해 보이고, 한글로 설정하더라도 군데군데 영어가 남아 있을 뿐더러, 한번 한글로 바꿨다가 영어로 돌리면 몇몇 단어들이 그대로 한글로 남아있기까지 합니다.


 이 또한 개발이 진행되고 공식적으로 출시할 시점이 되면 전문적인 번역 인력을 통해 보완될 부분이라고 생각은 합니다. 지금은 게임 개발도 급한데 번역까지 신경 쓸 여력이 없으니 번역기로 일단 모양새만 갖춰 놓은 것이겠죠.


다소 일관성이 떨어지는 인터페이스

 인터페이스가 자체의 규칙을 지키지 않는 경우가 더러 있습니다. 건물의 해금을 그 중 하나로 들 수 있는데, 건물은 기술 발전에 따라 하나하나 해금되는 방식을 취하고 있습니다.


 그런데 이 해금된 건물이 어떤 건물들은 처음부터 건설 인터페이스에 위치하면서 잠겨 있음을 그래픽으로 알리고 있고, 다른 건물들은 아예 건설 인터페이스에 없다가 필요조건이 달성되면 그제서야 모습을 드러냅니다.


총평

 더 유니버심은 개발중인 버전임을 감안하면 상당한 수작의 분위기를 풍기고 있습니다. 물론 어떻게 완성될지는 나중이 되어봐야 알겠지만, 현재로서는 상당히 만족스럽습니다. 그래픽은 사실적이진 않지만 분위기에 맞게 아기자기한 맛이 살아있고, 플레이 자체에는 영향을 주지 않는 비주얼적인 디테일들도 잘 표현되어 있습니다.


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 지금은 개발중인 버전으로 중간중간 coming soon으로 남아있는 부분들이 많고 기술 개발도 중간에 멈추기는 하지만, 문명을 위협하는 재난이나 계절, 개발에 따른 자연 환경의 변화, 후보들 사이에서 서로 다른 '공약'을 내걸고 치르는 선거, 플레이어가 조작할 수 없는 이웃 문명과 그들의 부탁 등 다양한 요소들이 속속들이 생겨나고 있습니다.


 현재로서는 몇시간 정도면 전체 분량을 경험해볼 수 있는 만큼 제값을 한다고는 할 수 없지만 앞으로의 미래가 굉장히 기대되는 작품이라는 생각이 듭니다. 스팀에서의 사용자 평가도 대체로 긍정적이고, 최근의 평가는 매우 긍정적이기까지 하니 개발에 따라 평가도 좋아지고 있다고 볼 수 있겠네요.


 얼리 액세스가 발표된 지 얼마 안 된 만큼 근시일 내에 완성작을 만나보긴 힘들겠지만, 개발 중인 게임의 발자취를 따라가며 성장하는 과정을 따라가보는 것도 나쁘지 않은 경험이 될 것 같습니다.


Steam :: The Universim :: God Game :: Early Access :: 32,000

  1. 플레이어가 신이 되어 세상을 다스리는 게임 장르. 신의 권능으로 기적을 일으키고, 취향에 따라 선신도 악신도 될 수 있는 등 높은 자유도가 특징이다. [본문으로]

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