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2018. 12. 17. 00:49


 <갓이터 3>는 일본의 반다이 남코에서 제작한 헌팅 액션 게임이다. PS4와 스팀을 통해서 PC로 발매되는데, 한국은 PS4 버전이 2019년 1월 24일 발매되고 스팀은 2019년 2월 8일에 발매된다. 일본은 PS4 버전이 지난 12월 13일에 발매 되었다.


 세계관은 지구를 황폐화 시키고, 인류를 거의 멸망시킨 "아라가미"에게 대항하여 싸운다는 설정이고 스토리는 갓이터 1부터 갓이터3 까지 이어진다. 이런 설정 때문에 반다이 남코는 장르를 드라마틱 토벌 액션이라고 명명 했는데, 갓이터는 다른 토벌액션 게임과는 다르게 스토리적인 부분을 크게 부각시키고, 스토리 분기점마다 애니메이션을 보여준다.


 이러한 헌팅 액션 게임의 특징은 보통 활동 거점을 중심으로 스토리를 이어 나가고, 몬스터를 토벌하고 나온 소재로 아이템을 제작/강화할 수 있다. 또 필드의 떨거지 몬스터를 잡기 보다는 강력한 몬스터 하나를 토벌하는 것에 초점을 두고 있다. 이러한 보스급 몬스터는 약점과 부위파괴 시스템이 있고, 부위파괴를 통해서 희소성 높은 소재를 흭득할 수 있기 때문에 플레이어에게 높은 컨트롤 난이도를 요구한다.



게임 특징


세계관

 갓이터 3는 회역이라고 하는 현상 때문에 붕괴된 세상에서 인류가 지하로 내려가서 회역에 면역을 가지고 있는 AGE(Adaptive God Eater)를 만들어서 아라가미에 대항한다는 설정이다. 플레이어는 AGE인데, 이들은 전작의 갓이터 보다는 아라가미에 가깝기 때문에 양손에 구속용 수갑을 차고 있고, 사람들에게 멸시를 받는다. 플레이어와 동료들은 평소 감옥에서 생활하다가 임무가 있을 때만 감옥 밖으로 나갈 수 있는데, 이 때 간수에게 말을 걸면 AGE가 얼마나 멸시 받는지 알 수 있다. 


캐릭터 커스터 마이징

01

 이 게임의 커스터 마이징을 요약 하자면 최소한의 기능만을 지원한다.  이미 정해진 얼굴과 헤어에 색상만 입히는 수준으로서 얼굴 형태나, 헤어 길이, 신체 사이즈 등은 설정이 불가능하다. 갓이터 뿐만 아니라 많은 일본 게임들의 커스터마이징이 대단히 미비한 편인데, 개인적으로 아쉽게 생각되는 부분이다. 세밀한 커스터마이징은 캐릭터에 대한 몰입도를 높혀주고, 캐릭터에게 애정을 가지고 플레이 할 수 있도록 해주기 때문이다. 



게임 플레이

 체험판에서는 임무를 진행하기 전에 플레이어의 생활공간인 "감옥"에서 무기를 바꾸거나 휴대물품을 설정할 수 있으며  npc에게 말을 걸 수도 있고, 이 npc들과 함께 전투를 진행할 수 있다. 체험판에서는 지크와 유고라는 캐릭터가 등장하는데, 튜토리얼은 지크가 함께한다.


 무기 종류는 근접무기 8종, 원거리 무기 4종이 존재한다. 무기들은 절단, 파쇄, 관통 속성을 가지고 있는데, 이는 몬스터헌터의 참격,타격,탄 속성과 유사한 시스템으로 보인다. 갓이터 또한 부위파괴 시스템이 있기 때문에 각 부위를 유리한 속성으로 집중 공격하는 것이 중요할 것으로 보인다.



 튜토리얼은 개인적으러 실망스러웠는데, '현장 훈련 1' 부터 '현장 훈련 4' 까지 한꺼번에 진행해도 될 정도로 짧은데다가 정말 불친절하게 진행된다. 특히 전투 부분이 중요한 게임인데도, 잔챙이 몬스터가 3번 리젠되고 끝나버린다. 플레이어가 무엇인가를 터득하게 하려면, 학습할 부분을 정확하게 이해하고 반복 숙달할 수 있는 환경을 만들어 줘야 하는데, 같이 온 NPC가 혼자 떠들고 혼자 몬스터를 잡아버리고 미션이 끝나버리는 상황이 연출된다. 그러나 이 부분은 이미 발매된 상황에서 개선될 여지가 없을 것으로 생각된다.


전투

01

 전투의 템포는 상당히 빠르게 진행된다. 몬스터헌터의 묵직한 느낌 보다는 호쾌하고 빠른 전투 스타일을 요구한다. 움짤의 무기는 이번에 새로 추가된 쌍검인데 몬스터를 공격할 때 출혈과 참격 이펙트가 과장되게 연출되기는 하지만 실제 게임 상에서의 타격감은 밋밋하다. 모션이나 효과보다는 사운드 부분 때문인데, 뭔가를 썰어버린다는 느낌 보다는 허공에 대고 허우적거리는 듯한 느낌이다.


회피와 가드

 플레이어는 몬스터의 공격을 가드하거나 회피할 수 있다. 버튼 배치가 다른 게임들과는 다른데, 갓이터 3는 회피 버튼이 X 버튼이 아니라 O 버튼이다. 몬스터헌터, 다크소울, 블러드본, 위쳐, 인왕등 지금까지 플레이한 게임들은 회피가 전부 X버튼이라서 이 것에 익숙해져 있었는데 갓이터에서는 X버튼이 점프키라서 몬스터의 공격을 회피하지 않고 점프에서 많이 얻어 맞았다.


 가드는 소, 중, 대가 있는데 전부 확인해보진 않았지만 몬스터의 공격으로부터 플레이어와 아군을 보호할 수 있는 것으로 보인다. 적의 공격을 막을 때는 스테미나 게이지가 깍이므로 주의해서 활용해야한다.


인게이지와 버스트 아츠

 갓이터 3만의 독특한 전투 시스템으로는 인게이지버스트아츠가 있다. 먼저 인게이지는 주변 동료와 일정 거리를 유지하면서 전투를 진행하면 인게이지가 상승하고, 100%에 도달하면 버튼 입력을 통해서 발동 시킬 수 있다. 인게이지가 활성화되면 특정한 버프를 얻을 수 있고, 발동된 인게이지는 동료와 공유된다.


 버스트 아츠는 포식이라는 공격을 통해서 활성화할 수 있는데, 버스트 아츠를 활성 시키면 캐릭터가 강화되어 더 강력한 공격을 할 수 있다. 이펙트도 더 화려하게 바뀌고, 무기에 따라서 특수한 공격을 할 수도 있다. 위 움짤은 시제대검형이라는 무기인데, 버스트 아츠 중에는 검기같은게 나가기도 한다.


8인 레이드

 액션 체험판에서는 8인 레이드를 지원하는데, 토벌할 수 있는 몬스터는 '나바드 누아다'라는 개체 하나만 가능하다. 아누비스는 모션이 뭔가 엉성한 부분이 있는데 특히 저 냥냥펀치를 보고 순간 뇌정지가 왔다.  8인 레이드를 체험 해본 소감은, 난잡한 상황이라 아무 것도 눈에 들어 오지 않았다. 8명이 정신없이 왔다갔다 하면서 몬스터 하나를 두들기게 되는데, 뭉쳐 있으면 어떤게 내 캐릭터인지 알 수 없는 경우도 발생하고, 어떤 공격을 하고 있는지도 모르고 있다가 얻어맞게 된다.



체험 후기

 국내 대형 게임 커뮤니티의 반응은 시리즈 최초 한글 정식발매라는 부분 때문에 기대치가 큰 작품으로 보고 있는 것이 대세 여론이다. 하지만 이 게임을 바로 구매하기 보다는 시간을 두고 지켜보는게 좋지 않을까 하는  생각이 든다. 체험판이었지만 아쉬운 부분이 많았기 때문이다. 


 액션게임에서 가장 중요한 요소인 타격감이 너무 밋밋하고, 조작감도 다소 불편하다. 특히 갓이터는 애니메이션에서 조차 전투씬에서 몰입도가 떨어지고 타격감이 떨어진다는 말이 많았었는데, 신작에서 이런 부분이 전혀 개선되지 않았다는 것은 반다이 남코가 피드백을 전혀 하지 않는게 아닐까 하는 생각이든다.


 게임 진행에 있어서는 AI가 플레이어와 전투를 함께 진행하는 시스템은 정말 좋은 시스템이라고 생각한다. 토귀전처럼 AI가 부위파괴하고 딜 까지 알아서 넣는 수준으로 뛰어나 보이진 않지만, 몬스터의 어그로가 동료 AI에게 분산되는 것 만으로도 난이도가 급감하기 때문에 초보 플레이어에게 아주 좋은 기능이라고 볼 수 있다.


 동료 NPC들의 성우 라인업이 상당히 괜찮은 편이다. 대표적으로 포켓몬스터의 오박사, 원피스의 볼사리노등을 연기한 '이시즈카 운쇼'와 소드아트온라인의 아스나를 연기한 '토마츠 하루카', 등이 있다.


 체험판에 대한 개인적인 평가는 '아직 잘 모르겠다' 이다.  체험판이기 때문일 수도 있지만, 반대로 생각하면 체험판에서 게임의 가능성과 재미를 최대한 보여줘야하는데 그렇지 못 한 부분이 아쉽게 생각되는 게임이었다. 전작들은 체험판에서의 문제점을 적극적으로 수정하고, DLC도 혜자였다고 하는데 갓 이터 3는 어떨지 지켜봐야겠다.











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