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2018. 4. 27. 10:14

* 본 포스트는 클로즈베타 시절에 작성된 포스트입니다. 현재의 시작 덱과는 다르며, 스킨의 변경으로 작동하지 않는 부분이 있을 수 있습니다.





 이 포스트를 시작으로 일련의 포스트 시리즈에서는 매직 더 개더링 아레나에서 제공되는 기본 덱 10가지에 대해 소개하고자 합니다. 제 짧은 식견으로나마 분석과 평가를 곁들여서 말이죠.


 이번 포스트에서 소개할 기본 덱은 Dimir Manipulation입니다. 특별한 이유가 있다기 보다는 사실 이 글을 처음 작성할 때는 이 덱이 가장 첫번째에 위치해 있었기 때문입니다. 도미나리아 패치와 함께 순서가 바뀌어 지금은 아니지만요.


 이 덱의 이름인 Dimir Manipulation은 상당히 직선적인 네이밍을 가지고 있습니다. Dimir는 매직 더 개더링 세계관에 존재하는 길드 중 하나로, 청색과 흑색으로 대표되는 길드이기 때문에 청흑 덱을 지칭하는 단어로 흔히 사용되고, Manipulation은 조작, 즉 컨트롤 덱임을 나타내고 있습니다.


<!MTG

덱타이틀::Dimir Manipulation::blue-black

생물::탐욕스러운 추파카브라::1::2BB

생물::상형문자 수호자::1::3UU

생물::태초의 죽음, 테지목::1::4BB

생물::낚시꾼 드레이크::1::4UU

생물::미궁 수호자::1::1U

생물::기지의 투사::1::2U

생물::공기의 정령::1::3UU

생물::태초의 물결, 네자할::1::5UU

생물::급류의 영혼::1::3UU

마법물체::보물 지도::1::2::보물 만

순간마법::강탈자의 매복::1::2B

순간마법::최종 보상::1::4B

순간마법::선택::2::U

순간마법::역소환::1::U

순간마법::검열::1::1U

순간마법::정수 흩날리기::2::1U

순간마법::열망의 순간::2::1B

순간마법::지고한 의지::1::2U

순간마법::약자 격파::1::2B

순간마법::상형문자 발광::2::3U

순간마법::사기치기::1::2U

순간마법::주문 취소::2::1UU

순간마법::부인::1::1U

집중마법::판자 걷기::1::BB

집중마법::꿰뚫기::1::2BB

집중마법::쏟아져 내리는 파멸::1::2B

집중마법::황금빛 종말::1::1BB

집중마법::넘치는 통찰력::1::4UUU

집중마법::황금 도시의 비밀::1::1UU

대지::진화하는 야생지::2

대지::파괴의 현장::1

대지::물에 잠긴 납골지::4

대지::섬::10

대지::늪::9

!>


1. 덱의 특징과 전략



 이 덱의 마나 커브[각주:1]는 극히 후반에 치우쳐있으며, 컨트롤 덱 답게 전체적인 생물의 수 또한 매우 적습니다. 반면에 마법 주문은 그 수가 많을 뿐 아니라 대다수가 순간마법이며 2, 3 코스트의 발동 비용을 가지고 있어 순간적으로 상대의 주문에 대응하기 쉽도록 구성되어 있습니다. 또한 마법 주문의 마나 색상이 '드로우 및 카운터[각주:2] 주문의 청색''생물 디나이얼[각주:3] 주문의 흑색'으로 구분되어 있어 마나 관리도 용이합니다.


 이 덱의 이름에 붙어있는 Manipulation은 사실 컨트롤 덱 중에서도 '서고 조작'이나 '손 조작', '대지 조작'과 같이 특정 구역의 카드들을 가져오거나 버리는 등 그 구성에 적극적으로 개입하여 상황을 유리하게 가져오는 덱에 붙는 네이밍입니다.


 이 덱은 그 정도로 적극적으로 조작을 가하는 덱은 아지지만, 다수의 드로우 주문에서 오는 카드 수급력과, 다수의 카운터 및 디나이얼을 동원한 전장 장악력 기반으로 게임을 풀어나갑니다.


 이 덱의 주된 전략은 카운터 및 디나이얼 주문으로 상대의 생물 소환을 차단하여 초중반을 버텨내고, 후반의 강력한 생물들과 다수의 드로우 주문에서 오는 카드 어드밴티지로 상대를 압도하여 승리를 쟁취하는 것입니다.


 이 전략의 핵심은 손과 전장의 관리에 있습니다. 섵부르게 고비용의 마법이나 생물 주문을 사용하기보다는, 마나를 버리게 되더라도 상대의 생물 소환을 카운터하는 데에 집중하고 침착하게 패를 교환해나가면서 후반을 도모하는 것이 중요합니다.



2. 핵심 카드


 이 덱의 핵심 카드는 태초의 죽음, 테지목태초의 물결, 네자할이라고 생각합니다. 두 카드는 각각 흑색과 청색을 대표하는 장로 공룡으로 6/6, 7/7의 공방을 가진 6, 7 코스트의 생물이며, 전황을 뒤집을 수 있는 강력한 능력들을 가지고 있습니다.


 테지목은 치명타를 가지고 있으며, 흑색 마나를 하나 지불하고 손에서 이 카드를 공개하여 목표 생물에 '사냥감 카운터'를 하나 올릴 수 있습니다. 그리고 테지목이 전장에 내려올 때, 사냥감 카운터를 가진 생물들은 파괴됩니다.


 이 능력은 마나만 충분하다면 얼마든지 발동할 수 있으므로, 사실상 {4}{B}{B}{X}의 마나 코스트로 X만큼 상대 생물을 파괴하는 능력과 다르지 않고, 따라서 전장에서 상대의 생물들을 일시에 몰아내고 전장을 장악할 수 있게 해 줍니다.


 물론 테지목이 전장에 들어올 때 파괴 능력이 발동되므로, 전장에 들어오지 못하고 카운터 주문에 의해 파괴되면 모두 허사가 된다는 약점이 있기는 합니다. 따라서 테지목을 내려놓기 전에는 상대에게 카운터 주문이 있을지, 그리고 그걸 발동할만한 마나가 남아 있는지를 늘 확인해야 합니다.


 테지목이 상대 생물들을 파괴하는 공격적인 장로 공룡이라면, 네자할은 반대로 안정적으로 전장에 머물면서 전황을 유리하게 가져오는 데 능력의 초점이 맞추어져 있습니다.


 우선 네자할은 '태초의 물결, 네자할은 무효화될 수 없다' 능력으로 인해 반드시 전장에 들어올 수 있으며, 파괴될 위기에 처하더라도 손의 카드 세 장을 버리면 추방하였다가[각주:4] 다시 전장에 가져올 수 있으므로 전장에 안정적으로 눌러앉아 있을 수 있습니다.


 이렇게 전장에 꾸준히 머물면서, 네자할은 상대가 생물이 아닌 주문을 발동할 때마다 카드 한 장을 뽑는 능력으로 핸드를 풍부하게 하고, 핸드의 장 수 제한을 해제하는 능력으로 이를 뒷받침합니다. 만약 이 때 넘치는 통찰력을 손에 쥐고 있다면 다음 턴에 바로 발동하여 핸드를 몹시 유리하게 가져갈 수 있습니다.


 사실 두 공룡 모두 오프라인 매직에서는 취급히 가히 좋다고는 말할 수 없습니다. 현재 두 카드의 오프라인 시세는 1000원 안팎으로, 레어라는 희귀도가 무색할 정도로 평가가 나쁜 편입니다. 사실 비교적 저코스트의 카운터 및 디나이얼 주문이 풍부한 상황에서 한 두장의 강력한 생물에 전운을 걸기에는 리스크와 부담이 너무 큰 감이 있습니다.


 이러한 약점은 사실 아레나에서라고 예외는 아닙니다. 후반까지 잘 버텨내 승기를 잡았다하더라도, 후반에 중요한 생물들이 추방당하거나 공격 및 방어를 할 수 없도록 하는 주문을 맞는 등 힘을 쓰지 못하게 된다면 승리까지 가져가기는 힘들 수밖에 없죠.



3. 생물 카드


 미궁 수호자, 기지의 투사, 상형문자 수호자는 후반 키카드가 나오기까지 덱의 허리를 담당하는 생물 주문들입니다. 이 카드들은 영생화(Eternalize)[각주:5]나 방부처리(Embalm)[각주:6] 능력을 가지고 있어 두 번씩 전장에 나올 수 있으므로, 부족한 생물 카드의 수를 보완해줍니다.


 이 중 상형문자 수호자는 매 턴 이 카드를 대상으로 하는 주문이나 능력을 1회 무효화하는 능력까지 가지고 있어, 상대 입장에서 처리하기 상당히 까다로운 생물이기도 합니다.


 탐욕스러운 추파카브라는 오프라인 스탠다드 환경에서도 맹활약을 하고 있는 몹시 강력한 흑색 생물입니다. 이 카드는 4코스트의 제약 없는 파괴 주문일 뿐 아니라, 2/2 생물 하나를 전장에 만들기까지 합니다.[각주:7]


 낚시꾼 드레이크는 유사 디나이얼 주문[각주:8]으로써 탐욕스러운 추파카브라와 비슷한 전장 어드밴티지를 이끌어냅니다. 이 경우 다음 턴에 생물이 다시 나오게 되지만, 그 생물이 신속이 없는 한 그 턴에는 공격할 수 없으므로 1턴이 공격 어드밴티지와 1턴의 방어 어드밴티지를 가져온다고도 할 수 있습니다.



4. 마법 카드


 이 덱의 마법 카드는 크게 드로우, 카운터, 디나이얼의 세 가지 역할을 수행합니다. 그 중에서도 드로우와 카운터는 청색, 디나이얼은 흑색 주문이 일임하고 있습니다. 따라서 상황을 고려하여 상대의 턴까지 남겨 둘 마나를 잘 생각해야만 합니다.


 선택은 점술 1과 드로우 1이 함께 달린 간결한 1코스트 서고 조작 주문입니다. 원하지 않는 카드를 제외할 수 있다는 점에서 메리트가 있지만, 카드 한 장을 뽑기 위해 카드 한 장을 사용하므로 핸드 어드밴티지는 없습니다. 따라서 크게 매력적인 카드는 아닙니다.


 황금 도시의 비밀은 일반적으로 카드 2장, 승격에 의해 카드 3장을 드로우하는 카드입니다. 다만 승격을 위해서는 10 개 이상의 지속물을 가져야 하는데, 지속물을 많이 내려놓지 않는 컨트롤 덱의 특성상 승격을 유발하는 것은 요원한 일이고, 따라서 대부분 드로우 2 효과로 만족해야만 합니다.


 또한 청색 마나 2 개를 사용한다는 것은 카운터 주문을 위해 청색 마나를 아껴두어야 하는 입장에서는 뼈아픈 비용이 아닐 수 없습니다. 욕심을 부렸다가 상대의 강력한 생물을 카운터하지 못해 게임을 지게 되는 경우는 결코 드물지 않습니다.


 이에 비해 상형문자 발광은 비록 4코스트 주문이지만 청색 마나를 하나밖에 요구하지 않아 상황에 따라서는 이 편이 더욱 효율적인 수단이 될 수도 있습니다.


 넘치는 통찰력7장 드로우라는 파격적인 효과청색 마나 3 개를 요구하는 7코스트라는 정신나간 비용을 겸비한 카드입니다. 7코스트는 후반에서도 상당히 높은 비용이기 때문에, 이 카드를 사용하고 나면 다음 턴이 올 때까지는 무방비가 될 가능성이 높습니다.


 앞서 말한 것처럼 이 덱에서 청색 마나를 모두 사용한다는 것은 위험천만한 일입니다. 설령 실제로 손에 대지 카드 한 장만 가지고 있다고 할 지라도, 그 사실을 상대에게까지 알릴 필요는 없습니다. 당신이 아무 대응도 할 수 없다는 걸 상대가 알아챈다면 강력한 주문을 부담없이 꺼낼 수 있을 테니까요.


 정수 흩날리기부인, 주문 취소는 각각 생물 주문, 비 생물 주문, 모든 주문을 목표로 하는 카운터 주문입니다. 초반부터 생물을 마구 내려놓는 어그로 덱을 상대한다면 주문 취소까지 생물 주문에 사용하게 되겠지만, 상대가 카운터 주문을 아껴놓고 있다고 생각된다면 후반의 강력한 생물을 안정적으로 꺼내기 위한 수단으로 아껴 둘 수도 있습니다. 물론 당장 상황이 위급하지 않을 때의 이야기지만 말이죠.


 사기치기는 조금 묘한 구석이 있는 카운터 주문입니다. 효과는 2코스트인 정수 흩날리기와 완벽히 동일하지만 코스트는 1 더 비싼 3코스트입니다. 그리고 원하는 색상의 마나로 환원할 수 있는 마법물체인 보물 토큰을 하나 생성합니다. 직관적으로 보면 1의 마나를 보물의 형태로 저축하는 카드라고 볼 수 있는데, 값싼 비용으로 빠르게 대응할 필요가 있는 카운터 주문에 붙이기에는 아무래도 사족이라는 느낌을 지울 수 없는 것이 사실입니다.


 지고한 의지는 카운터 능력과 서고 조작 능력 중 하나를 선택해 사용할 수 있는 주문입니다. 이 카드의 서고 조작 능력은 선택과 마찬가지로 핸드의 양을 늘려주지는 않습니다. 다만 원하는 카드를 골라 가져와 핸드의 질을 높여 주고, 원하지 않는 카드를 맨 밑으로 내림으로써 앞으로 나올 카드들의 질 또한 높여주는 효과가 있습니다[각주:9].


 역소환은 유사 디나이얼, 바운싱 주문으로 상대의 생물 하나를 손으로 되돌려 상대의 템포를 늦춥니다. 하나의 카드를 소모해 하나의 생물을 바운싱하므로 전장 어드밴티지로는 1대1 교환이지만, 다음 턴에 그 생물이 다시 나올 수 있다는 점에서는 큰 메리트는 아니긴 합니다. 판자 걷기는 2코스트 파괴 주문으로 강력한 카드이지만 상대가 인어 덱일 경우 완전히 버리는 카드가 되는 문제가 있습니다.


 약자 격파와 강탈자의 매복은 각각 공격력 3 이하 생물을 파괴 및 추방하는 디나이얼 주문이며, 꿰뚫기최종 보상은 제약 없이 하나의 생물을 파괴 및 추방할 수 있는 주문입니다. 네 장의 카드 모두 초반 혹은 중후반에서 유용하게 사용되는 디나이얼 주문들입니다.


 열망의 순간황금빛 종말은 생물에게 -2/-2 카운터를 붙여 방어력 2 이하의 생물을 파괴할 수 있는 디나이얼 주문입니다. 특히 황금빛 종말의 경우 모든 생물에게 -2/-2 카운터를 붙이기 때문에, 다수의 방어력 2 이하 생물들을 운용하는 토큰 덱 등을 상대할 때, 쌓여있는 상대의 생물을 일시에 철거하는 매스 디나이얼로 사용할 수 있습니다.


 물론 황금빛 종말에는 승격이 없을 시 아군 생물들에게도 -2/-2 카운터가 붙는 페널티가 있지만, 상대에게 다수의 방어력 2 이하 생물이 있는 상황이라면, 아군의 피해를 걱정해야 할 정도로 아군 생물이 많지는 않을 가능성이 높습니다. 이 덱은 애초에 생물을 거의 내려놓지 않는 덱이니까요.


 다음으로 쏟아져 내리는 파멸은 상대로 하여금 생물 하나를 추방하게 하거나, 아니면 상대의 손을 직접 보고 원하는 카드를 골라 추방할 수 있는 카드입니다.


 전자의 경우 상대 생물의 수를 줄일 수는 있으나 핵심 전력이 보전될 가능성이 크고, 후자는 상대가 중요한 카드를 들고 있을지 확신할 수 없습니다. 하지만 버릴 카드를 고르는 과정에서 상대의 패를 온전히 확인할 수 있으므로, 위협이 될만한 카드가 있는지 확인하기에 좋은 수단이라고도 볼 수 있겠습니다.



5. 마법물체 및 대지


 이 덱에는 단 한 장의 마법물체 카드가 존재합니다. 보물 지도는 1코스트의 일반 마나 비용으로 세 번까지 점술 1을 할 수 있고, 그 이후에는 보물 토큰 3 개를 생성함과 동시에 양면 대지인 보물 만으로 변신하여, 보물을 희생해 카드 한 장을 드로우할 수 있게 해주는 카드입니다.


 카드의 효과 자체는 나쁘지 않지만, 이 덱에는 이 카드와 사기치기를 제외하면 보물을 만들어내는 카드가 전무하고, 마법물체의 탭 능력을 재사용할 수 있게 해주는 언탭 능력을 가진 카드 또한 없기 때문에, 사실상 3 번의 점술과 3 번의 1 장 드로우를 6턴에 걸쳐 사용하는 상당히 어정쩡한 포지션의 카드가 되고 맙니다. 물론 단 2 코스트의 마나 비용치고는 나쁘지 않은 능력이므로 내려놓을 수 있다면 바로 내려 놓도록 합시다.


 이 덱의 특수 대지는 진화하는 야생지파괴의 현장, 그리고 물에 잠긴 납골지 의 세 종류가 있습니다.


 진화하는 야생지는 자신을 희생해 원하는 기본 대지 하나를 탭된 상태로 가져오는 전환 대지로, 원하는 마나의 기본 대지가 나오지 않는 색 말림 현상을 감소시켜줍니다.


 다만 대지가 탭 되어 들어오는 만큼 템포가 느려지는 단점이 있고, 2색 덱에는 사실상 동일한 효과를 가진 데다 양쪽 색상을 언제든 바꾸어 사용할 수 있는 2색 탭랜드[각주:10]가 있어 입지는 크게 높지 않습니다. 실제로 이 덱에서도 2색 탭랜드인 물에 잠긴 납골지가 4장 포함되어 있으므로, 총 6장의 색말림 감소 대지가 포함되어 있다고 볼 수 있겠습니다.


 마지막으로 파괴의 현장은 상대가 강력한 특수 대지를 가지고 있는지 여부에 따라 그 효율이 크게 달라집니다. 만약 상대의 덱이 특수 대지에 의존적이라면 이를 파괴해 이득을 취할 수 있겠지만, 그렇지 않다면 그저 무색 마나 하나를 생산하는 사막 대지에 불과할 뿐입니다.



6. 마치며


 이번에 살펴 본 Dimir Manipulation은 기본 덱 중에서도 상당히 강력한 편에 속하지만, 그만큼 다루기 어려운 덱이기도 합니다. 난이도의 문제는 모든 컨트롤 덱이 가지는 공통적인 난제이기도 하죠.


 생물을 빠르게 내려놓아 전장을 장악하고 게임을 유리하게 이끌어가는 어그로 전략과 달리, 컨트롤 전략은 상대의 선택에 대응해가며 플레이해야 하므로 세밀한 타이밍 조정에 따라 게임의 승패가 갈릴 수 있기 때문입니다.


 그럼 다음 포스트에서는 도미나리아 패치에서 새단장 된 덱 화면의 순서에 따라,  가장 첫 번째에 온 적/녹 공룡 종족덱, Sun empire에 대해 알아보도록 하겠습니다.


  1. 생물 주문의 발동 비용을 순서대로 늘어 놓았을 때 생기는 곡선. 일반적으로 다수의 생물을 초반에 내려놓는 어그로 덱에서는 2, 3 코스트에, 중후반을 도모하는 미드레인지에서는 3,4 코스트에 생물 주문이 집중된다. [본문으로]
  2. Counter. 상대의 주문을 무효화하는 주문. [본문으로]
  3. Denial. 상대의 생물을 파괴 및 추방하거나, 손이나 서고로 되돌리는 등 전장에서 이탈시켜 전장 장악력을 확보하는 주문. [본문으로]
  4. 따로 명시되지 않았을 경우 카드의 능력은 그 카드가 전장에 있을 때만 사용할 수 있습니다. 따라서 이미 무덤에 간 네자할을 추방하여 전장에 되돌릴 수는 없습니다. [본문으로]
  5. 무덤에서 발동. 카드를 무덤에서 추방한 뒤, 해당 카드의 복사본이지만 좀비 생물인 토큰을 전장에 생성한다. [본문으로]
  6. 무덤에서 발동. 카드를 무덤에서 추방하고, 해당 카드의 복사본이지만 4/4 흑색 좀비 생물인 토큰을 전장에 생성한다. [본문으로]
  7. 전장 어드밴티지를 따질 때에는 생물의 가치 만큼이나 그 수를 중요하게 고려합니다. 이는 아무리 성능이 좋은 생물을 가지고 있더라도 수에서 밀리게 되면 공방 모두에서 치명적 약점으로 작용하기 때문입니다. 탐욕스러운 추파카브라와 같이 상대 생물을 하나 제거하고 자기 생물이 하나 나오는 경우, 생물의 수를 2만큼 차이나게 하므로 2-for-1 카드라고도 불립니다. [본문으로]
  8. 본래 디나이얼은 생물을 전장에서 몰아내는 것으로 그 종착지가 어디이든 전장에서 떠나기만 하면 디나이얼이라고 부를 수 있습니다. 하지만 사람에 따라서는 생물을 무덤이나 추방 영역으로 보내 전장으로 돌아올 수 없게 하는 것 만을 '디나이얼'로 한정하고, 손이나 서고로 되돌리는 '바운싱' 주문들을 유사 디나이얼로 분류하기도 합니다. [본문으로]
  9. 덱에서 지금 혹은 앞으로 필요하지 않은 카드들을 버려서 앞으로 나올 카드들의 질을 높이는 전술을 '덱 압축'이라고 합니다. 이 경우는 어쨌건 다시 서고로 들어가므로 덱 압축이라고 할 수는 없지만, 서고를 섞지 않는다는 전제 하에 유사한 효과를 냅니다. [본문으로]
  10. 탭 된 상태로 전장에 들어오는 대지. 더 높은 희귀도의 탭랜드는 탭되는 페널티를 해제할 수 있는 부가 조건이 있다. [본문으로]

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